
Realidad Virtual
Es un Mundo generado por un sistema informativo de manera virtual es decir que ofrece a lo usuario tener la sensacion de estar en el interior de este mundo y depende del nivel de inversion se podra interactuar con este mundo y los objetos dentro de el.
la realidad virtual tiene relacion con muchos generados con otros medios, con imaginacion, sueños y libros.
En la realidad virtual tambien entran en juego nuestros sentidos, pero mas uticsamente se sentran en 2 en la vista y el oido, devido al simular costo de otros sentidos.
Tipos de Intervencion en la realidad
Realidad Virtual inversiva- esta se consigue durante un periferico, casco de realidad virtual, gafas, posisionadres, HDM,...
Realidad Virtual semi inversiva- esta es cuando interactuamos en mundo virtual pero sin adentuarnos.
Humano- Maquina- este tipo de realidad virtual serian los video juegos o multijugadores y cine 3D.
Humanos- Maquina- es cuando mas de una persona comparte el mismo mundo virtual e interacionamos
Usos actuales de la Realidad Virtual
- Entrenamientos de pilotos, astronautas, soldados, etc.
-Medicina educativa
-CAD- Diseño asistido por ordenadores ver e interactuar con objetos antes de crearlos.
-Creacion de entorno virtuales como museos, tiendas, aulas.
Tratamientos de fobias como aerofobias, claustofobia...
-Juegos, cine, 3D y todo tipo de pasatiempos
Como funciona la realidad virtual?
El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la ilusion de Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado "máquina de realidad" . Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es almacenado en la memoria del computador y codificado en microscópicas rejillas de "bits".
Que ventajas y desventajas tiene la realidad virtual?
Ventajas
Aprender a manipular objetos.
Beneficios para personas con ciertas minusvalÃas.
Entrenamiento en situaciones peligrosas .
Permite un examen minucioso de hechos y procesos.
Poner a prueba modelos.
Poner a prueba principios.
Simulación de una pauta de actuación.
Visualización en 360º.
Desventajas
Complejidad de los desarrollos.
Costos elevados en la realización de mundos virtuales.
Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.
Desorientación espacial.
Dificultad en dominar los mandos y controles.
Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales.
Servidumbre de los equipos y su mantenimiento.
Breve Historia de la Relidad Virtual
Todo esto de la realidad virtual comenzó a finales de los 70´s como material para una clase de aviación en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.
Después de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de la realidad virtual y en 1985él creo el VISIOCASO más avanzado en la Nasa Ames Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que era la tecnologÃa de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados comerciales
1980: La CompañÃa StereoGraphics hace las gafas de visión estéreo.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba sobre como controlar con la mano un instrumento musical virtual.
1987: La compañÃa Inglesa Dimensión Internacional desarrolla un Software de construcción de mundos tridimensionales sobre P.C.
1988: Scott Foster inventa un dispositivo para la generación de sonido tridimensional.
1989: ATARI saca al mercado la primera maquina de galerÃa de vÃdeo juegos con tecnologÃa 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.
A partir de aquà entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, en forma paralela se crea un cierto movimiento cultural conocido como el Cyberpunk. La estética y la temática del cyberpunk han llegado en los últimos años a la televisión y al cine, quizás los mejores ejemplos son "El hombre del jardÃn" y "Blade Runer"
Los primeros albores de la Realidad Virtual pueden remontarse, según algunos autores, a distintas épocas, pero uno de los precedentes más claros es la industria del cine. Desde siempre la cinematografÃa ha intentado crear formatos de imagen y sonido que hiciesen creer al espectador que se encontraba formando parte de la escena. De este intento han surgido tecnologÃas como el Cinemascope o el más moderno Omnimax, asà como sistemas de sonido del tipo del Dolby Surround.
A comienzos de los 70 se empezó a investigar como hacer más fácil el entendimiento hombre - computadora, para mejorar el rendimiento y obtener toda la potencia de estas máquinas, ya que mientras la capacidad y velocidad de los ordenadores aumentaba vertiginosamente, nuestra habilidad para comunicarnos con ellos, permanecÃa limitada por interfaces inadecuados.
También por esta época se comenzaron a apreciar las grandes ventajas de entrenar a pilotos de aviación en simuladores, en lugar de emplear auténticos aviones: menores costes, reducción de tiempo y mejora del aprendizaje, además del consiguiente y obvio nivel de seguridad que impone la práctica virtual.



